Целевая аудитория - школьники и студенты, от 14 до 23 лет.
Охват - около 40 миллионов человек
Стоимость курса - 500 руб.
Стоимость аналогичных курсов - от 10 тысяч рублей.
Устойчивость проекта - каждый год подрастают новые пользователи, около 3 миллионов человек ежегодно.
Если привлечь хотя бы 1% от целевой аудитории - прибыль составит 200 миллионов рублей. И это только один курс.
Потенциал для роста - перевод платформы на английский, испанский и китайский языки. Сотни миллионов пользователей. Миллиарды рублей.
Что сделано:
Реализован и запущен рабочий прототип, 1-3 уровень
1 уровень - тестирование на входе. Бонус - обучение возведению в квадрат любых двузначных чисел в уме.
2 уровень - главная система. Численно-буквенный код.
3 уровень - базовые техники запоминания. Развитие навыков Связи, Зацепки, Числа, Телефоны, Карты.
График дальнейшей работы:
Октябрь 2017 - доработка третьего уровня ( Развитие навыков Лица, Даты). Обновление дизайна.
Ноябрь 2017 - разработка и запуск 4-го уровня - ментальные карты.
Декабрь 2017-январь 2018 - разработка и запуск 5-го уровня - скорочтение.
Февраль 2018 - разработка и запуск 6-го уровня - матемагия (скоростной счёт, ментальная арифметика)
Март 2018 - разработка и запуск 7-го уровня - иностранные языки.
Апрель-май 2018 - разработка и запуск экспресс-курса - подготовка к экзаменам - для неподготовленных
Июнь-август - разработка программ для включения на платформу - русский язык, математика 8-11 класс (вся программа за 1 месяц), физика, астрономия, программирование и т.д. В дальнейшем эта работа будет идти постоянно - будем добавлять новые предметы.
Сентябрь 2018 - запуск обучающих курсов, разработанных летом
Октябрь 2018 - перевод платформы на иностранные языки
Ноябрь 2018 - интеграция с Facebook, продвижение на международный рынок.
Финансы, окупаемость проекта и возврат инвестиций
Требуется 7 млн.руб. на 14 месяцев - доработка, обновление дизайна, создание мобильных приложений, реклама. В среднем требуется 500 тысяч рублей в месяц на зарплаты, аренду, рекламу.
Распределение прибыли после возврата инвестиций - 25% от прибыли разработчику, остальное - инвестору.
Основной поток платных пользователей придётся на весну, когда на носу будет ЕГЭ, выпускные экзамены и сессии.
Нам нужно накопить критическую массу участников, чтобы получить эффект снежного кома. В проекте участники могут делиться своей ссылкой и получать 10% за каждого, кто перейдёт и оплатит курс, это одна из причин, почему важно много участников. Вторая причина - популярность сервиса. Чем больше о нём знают, говорят и пишут, тем легче получить новых клиентов.
По расчётам, критическая масса начинается от 10 000 пользователей. А дальше прирост будет в геометрической прогрессии весной и в линейной - осенью-зимой. Летом спад.
Ориентировочно инвестиции начнут возвращаться уже весной 2018 года, а с запуском и раскруткой на международном уровне прибыль начнёт стремительно расти. Это конец 2018-го - начало 2019 года.
Таким образом, возврат инвестиций планируется в начале 2019 года, с выходом на прибыль около 15-20 миллионов рублей ежегодно по самым скромным подсчётам (30-40 тысяч пользователей, оплативших курс). В реалии будет больше 100 тысяч ежегодно, соответственно, больше 50 млн.руб.
Краткий обзор проекта:
Проект – это уникальная российская разработка, образовательная онлайн платформа нового поколения.
Для начала обучения на платформе нужно пройти вводный курс – обучение запоминанию. После этого – обучение скорочтению. И только потом можно приступать к различным курсам, написанным уже специально с учётом того, что обучающиеся всё легко запоминают и очень быстро читают.
Три ключевых момента, почему всё начинается с обучения запоминанию:
1. Бог Тевт изобрёл (помимо всего прочего) письменность и пришёл к царю Египта Тамусу. Он сказал: «Эта наука, царь, сделает египтян более мудрыми и памятливыми, так как найдено средство для памяти и мудрости». Царь же сказал: «Искуснейший Тевт, <...> ты, отец письмен, из любви к ним придал им прямо противоположное значение. В души научившихся им они вселят забывчивость, так как будет лишена упражнения память: припоминать станут извне, доверяясь письму, по посторонним признакам, а не изнутри, сами собою. Стало быть, ты нашел средство не для памяти, а для припоминания. Ты даешь ученикам мнимую, а не истинную мудрость. Они у тебя будут многое знать понаслышке, без обучения, и будут казаться много знающими, оставаясь в большинстве невеждами, людьми трудными для общения; они станут мнимо мудрыми вместо мудрых».
2. Давным-давно память была основой всех культур, но мы постепенно заменили свою внутреннюю — естественную — память обширной системой внешних носителей информации. Сначала это были клинописи, рукописи, книги. Потом дискеты, диски, флешки и глобальное хранилище всего ценного и всякого мусора – Интернет.
Переход на внешние носители не только изменил образ человеческого мышления; он изменил и сам смысл понятия «мыслящий человек». Внутренняя память существенно обесценилась. Эрудиция эволюционировала от простого владения информацией до знания того, где и как найти её в мире внешних носителей информации. Как прав был Тамус!
3. Сегодня школа и вуз загружают учащихся огромным количеством информации, но не учат, каким образом её можно надолго удержать в памяти - и, что ещё важнее, - быстро её извлекать при необходимости. Древние в этом плане были мудрее (или у них было меньше внешних ресурсов) – студентов учили не только грамматике, риторике, геометрии и т.д., их учили, как правильно запоминать и вспоминать.
Обучение в проекте последовательное, шаг за шагом. В этом отличие от любой книги или учебника, бумажного или электронного – нельзя перелистнуть страницу,
решив, что «задания я выполню потом». Не выполнил упражнение – не можешь идти дальше. Только после полного усвоения материала открывается новая «страница».
На платформе, конечно, нет страниц. Это вообще не образовательный курс в привычном понимании. Это онлайн игра. Космическая одиссея. Все задания выполнены в виде игровых миссий – исследование Сатурна, подготовка космической экспедиции, миссия «Спаси Плутон» и т.д. Минимум теории – максимум игровых ситуаций, в которых прокачивается виртуальный герой (космический рейнджер) – и развивается сам реальный игрок.
Учитываются особенности клипового мышления, присущего современным школьникам. При этом во время прохождения курса памяти (а потом скорочтения) у человека развивается способность к концентрации на более длительное время и клиповое мышление вытесняется античной моделью образного мышления.
Обучение запоминанию по древним рецептам не только улучшает память, но и развивает творческий потенциал каждого ребёнка, повышает обучаемость даже тех детей, которых учителя считают абсолютно неспособными к учёбе. Вот, например, признание Доминика О’Брайена, восьмикратного чемпиона мира по запоминанию:
«Корни моих проблем в школе лежали во всеобщем заблуждении, что каждый ребёнок рождён либо способным, либо неспособным к учёбе. Обучаемый или нет.
Я ненавидел школу. Я не был лучшим учеником в школе. И даже хуже. Я был довольно таки посредственным. Я не мог сконцентрироваться в классе и очень плохо читал. Некоторые мои учителя предполагали, что у меня дислексия.
В течение последних четырех лет я стал Чемпионом Мира по Памяти. В том, что я делаю, нет никаких трюков. Я всего лишь однажды сел и решил – хватит, я начинаю тренировать свою память.
Я только об одном в жизни сожалею – если бы я владел этими методиками уже лет в 13, каких бы успехов я мог достичь в детстве и юности, скольких разочарований избежать, сколько радости и вдохновения получить!»
Таким образом, огромную пользу из этого курса могут извлечь дети, которые не любят учиться или которым учеба даётся с трудом. Они узнают, как скучную, непонятную информацию можно превратить в значимые для них, запоминающиеся образы. Как незнакомые иностранные слова, сложные химические формулы, точные исторические даты и ускользающие строки литературных произведений можно сохранить и удержать в своей памяти – легко и надёжно.
Для входа в игру используются социальные сети. Никаких регистраций и паролей – нажал кнопку – и ты в игре.
В игре предусмотрены перерывы – нельзя заниматься более 45 минут. Система отключается на час. Даже если зайти с другого компьютера или мобильного устройства (а играть можно с любого смартфона или планшета) – система не включится для этого конкретного игрока до истечения назначенного времени. Это важно как для здоровья школьника, так и для эффективности обучения. И это действительно не даёт возможности пройти всё с наскока.
На платформе реализован современный образовательный подход – peer assessment. Игроки-учащиеся сами оценивают, поощряют и мотивируют друг друга. Здесь нет правильного или неправильного. Есть работа (миссия), выполненная одним игроком и прокомментированная другими. Цель комментариев – поощрение и мотивация. Каждый пишет, как можно улучшить результат.
И здесь два интересных момента. Первое – когда игроки получают сообщение о пройденной кем-то миссии и читают отчёт, они как-бы заново её снова проходят – и происходит эффект повторения и повторного вовлечения. А по каждой миссии игрок получает порядка пяти отчётов от разных участников – и пять раз заново «проходит» миссию.
Второе – когда игрок читает отчёт другого, он получает иной взгляд на мир. Совершенно иной. Другие образы, сравнения, ассоциации. И этот взгляд глазами другого человека значительно расширяет горизонт игрока, он видит, как ещё можно было выполнить эту миссию, на что он не обратил внимания и как он может в дальнейшем улучшить свои собственные результаты.
В игре есть ещё одна фишка – добыча виртуальной криптовалюты. Сейчас это мировой тренд, и разработчики это ухватили. Игрок, так сказать, в свободное от занятий время, может собрать виртуальную ферму и заняться майнингом. Но для того, чтобы эту ферму собрать и оборудовать, опять же необходимо выполнить все задания – иначе не получишь нужных элементов. За каждую выполненную миссию даются в случайном порядке разные детали – процессоры, видеокарты и т.д., из которых можно собрать и запустить ферму.
Курс суперпамять.онлайн составлен по методикам лучших специалистов в области памяти – Тони Бьюзена (организатора чемпионатов мира по запоминанию, магистра памяти), Доминика О'Брайена (восьмикратного чемпиона мира по запоминанию), Джоша Фоера (чемпиона США по запоминанию), Артура Думчева (рекордсмена России по запоминанию), Герасима Авшаряна (автора книг о развитии памяти, изучении языков и скорочтении) и других авторов. Все методики специально адаптированы для самостоятельного обучения онлайн.
В настоящее время существует много очных или онлайн курсов по развитию памяти и скорочтению. Все они весьма дорогие – от 10-12 до 50-70 тысяч рублей. Онлайн курс-игра по развитию памяти – первый этап проекта – ориентирован на массового школьника и доступен абсолютному большинству семей России – всего 500 рублей. Для сравнения – одна книжка на 200 стр. магистра памяти Тони Бьюзена стоит 849 руб.
Кроме того, игроки могут сами зарабатывать – приглашать друзей в игру и получать 10% за каждого, кто оплатил по их ссылке.
Образовательная платформа нового поколения
Внимание!
Срок актуальности этого объявления истек. Объявление находиться в архиве.Тип | Поиск инвестиций |
Вид деятельности | Образование |
Активно до | 2017-10-09 20:39:13 |
Создано | 2017-10-02 16:21:39 |
Регион | Россия / Москва |
Внимание! Контактная информация автора доступна только зарегистрированным пользователям.
Зарегистрироваться Авторизация
Зарегистрироваться Авторизация